Kako pet koraka napraviti uspješnu mobilnu aplikaciju

aplikacija
To je izazov sa kojim se svi suočavaju, no neke to ne sprječava da uspiju. Istina je da se aplikacije danas mogu razviti i prodati brže od mnogo drugih proizvoda.

No, šta da radite kada ne znate ništa o tome? Evo priče koja će vas inspirirati.

Majk Gilijem, liječnik po struci, odlučio je da svoju ideju sprovede u djelo. Tako je nastala aplikacija Velocity koja mobilne uređaje pretvara u radare za mjerenje brzine u sportu. Iza ovog liječnika su danas dvije uspješne kompanije, koje su kasnije prodate kompanijama Web MD i Microsoft.

Gilijem daje nekoliko savjeta za to kako da od ideje dođete do uspješne aplikacije, čak i ako o programiranju ne znate ništa.

Korak 1: Vinklevos ili Zakerberg?

Kada sam počeo da razvijam ideju, suočio sam se sa nekoliko izazova. Prije svega s time - kako uopće da razvijam aplikaciju. Da li da zaposlim nekoga tko će da razvije moju ideju? Ili da sam naučim kako da napravim aplikaciju za mobilni uređaj?

Shvatio sam da je Zakerberg sam radio kodove za rane verzije Facebooka. Bil Gejts je sam napisao temeljne kodove za Microsoftove rane softvere. Čak i u zdravstvu, Džudi Fokner, izvršni direktor Epik sistema, stvorio je osnovne kodove. Mnogi uspješni izvršni direktori bili su prvi programeri tih kompanija i izgradili ključne dijelove njihove tehnologije; možda je upravo to ključni faktor njihovog uspjeha. Tako sam odlučio da se sam upustim u izradu aplikacije. To je značilo da moram da naučim da programiram za iOS platformu, te sam se bacio na edukaciju. Taj proces mi je oduzeo malo vremena, ali se i te kako isplatio.

Korak 2: Ne dizajnirajte „za danas"

Dvije milijarde ljudi u svijetu nikad nije posjetilo liječnika, ali zato milijarde tih ljudi imaju mobilne telefone - a taj broj će se samo povećavati. Zato sam odlučio da je vrijeme da pređem na rad sa mobilnim telefonima. Tako sam se, osim s učenjem programiranja, suočio sa još jednim izazovom. Htio sam da stvorim nešto što je bilo nemoguće u to vrijeme - verujući da će hardver napredovati. To je sigurniji put. Softver uvijek prisiljava hardver da ga sustigne. Ako dizajnirate nešto što je danas moguće, dok to dođe na tržište, hardveri će napredovati i to znači automatski da će vaša aplikacija biti zastarjela iako se tek pojavila.

Kad sam odlučio da svoju radar-aplikaciju razvijam za mobilne uređaje, znao sam da neće moći da funkcionira sa postojećim hardverima. Ali sam isto tako vjerovao da će se uvjeti ubrzo steći. I bio sam u pravu. Uvek imajte na umu da tehnologija brzo napreduje, a sa njom i potrebe korisnika.

Korak 3: Od prototipa do proizvoda

Jednom kada sam imao gotov prototip, uzeo sam stroj za izbacivanje lopti i kupio radar kako bih točno utvrdio uspjeh moje aplikacije. Ubrzo sam shvatio da aplikacija radi bolje nego što sam mogao da zamislim. (Dijelom i zbog hardvera, počeo je da sustiže moju ideju.) To je bio izuzetan trenutak, onaj koji otvara mnoštvo mogućnosti. Ali prvo sam morao da prototip pretvorim u stvarni proizvod sa razvijenom grafikom, interfejsom, dizajnom i svim što ide uz to. Tada sam odlučio da ipak zatražim pomoć profesionalaca. Ali samo tako da i ja mogu da učim od njih. Oni su uradili prilagođavanja za dva sporta, a ja sam preuzeo za sve ostale.

Korak 4: Uvjerite se da sve radi

Ono što smo stvorili na kraju bio je softver koji pretvara iPhone ili iPad u radar za mjerenje brzine, koji inače košta oko 1200 $. Ali da se nisam uvjerio da je izuzetno precizan, nikakva grafika, ni interfejs ni bilo šta drugo ne bi bilo važno. Sve te sporedne stvari jesu zabavne, ali najvažnije je da vaša aplikacija radi baš onako kako ste zamislili.

Korak 5: Određivanje cijene

Ovo nije uopće jednostavan dio ako ne znate ništa o tržištu aplikacija. Zato sam počeo sa nekoliko različitih pristupa određivanja cijene. Prvo što sam učinio bilo je istraživanje tržišta pomoću Google Surveya, koje vam omogućuje da postavite anketu po vrlo povoljnoj cijeni. Poslao sam 500 različitih anketa. Jedna je glasila: „Kreirali smo aplikaciju koja je ekvivalent radara koji košta 1200 $. Da li biste platiti 3,99 dolara za aplikaciju?" Druga je bila: „Da li biste platiti 4,99?" I tako dalje.

Nažalost, odgovor je bio „da" za svaku kategorija. Nešto manje ljudi bi platilo najvišu cijenu, ali te razlike nisu bile značajne. Dakle, ankete nisu baš mnogo pomogle. Onda sam pokušao sa Sensor Towerom, pomoću kog možete procijeniti svoju aplikaciju na osnovu cijene aplikacija u srodnim kategorijama.

Prijedlozi su bili: na prvom mjestu je bila cijena od 6,99 dolara, drugo mesto je bilo besplatno za preuzimanje, ali plaćanje u okviru aplikacije, a na trećem je bila cijena od 9,99 dolara. Tako sam se odlučio za sljedeće: 6,99 dolara za jednu aplikaciju, 9,99 dolara za sve četiri. Cilj je bio da se postavi cijena koja nam omogućuje da stvorimo kompaniju, a ta kompanija da omogući još više mogućnosti. Naša želja je da osnovna aplikacija bude besplatna, tako da svako dijete može da je ima. Ali to znači da treba da razvijemo druge načine za postizanje prihoda kako bismo održali poslovanje. To je krajnji cilj.